A Relação da gamificação e experiência nos aplicativos de Delivery
DOI:
https://doi.org/10.12712/rpca.v.192.65109Resumo
O estudo investiga a relação entre gamificação e experiência do consumidor em aplicativos de delivery. Com abordagem descritiva e quantitativa, analisa a opinião dos consumidores sobre a gamificação e seus impactos nas decisões de consumo, com foco nas empresas A e B. Destacam-se aspectos positivos como maior engajamento e satisfação do cliente, além da valorização de programas de personalização e recompensa. Os resultados indicam que estratégias gamificadas enriquecem a relação com o consumidor. A principal contribuição é evidenciar que a gamificação melhora significativamente a experiência, gerando insights relevantes para as empresas.
Downloads
Referências
ABRASEL. (2022, julho 14). Delivery de comida vira hábito para mais de 60% da população. https://abrasel.com.br/revista/mercado-e-tendencias/delivery-de-comida-vira-habito-para-mais-de-60-da-populacao/
Agência Brasil. (2022, fevereiro 15). Faturamento da indústria de alimentos fecha 2021 com alta de 17%. https://agenciabrasil.ebc.com.br/economia/noticia/2022-02/faturamento-da-industria-de-alimentos-fecha-2021-com-alta-de-17
Baptista, G., & Oliveira, T. (2017). Why so serious? Gamification impact in the acceptance of mobile banking services. Internet Research, 27(1), 118–139. https://doi.org/10.1108/IntR-10-2015-0295
Berkenbrock, C., Cunha, L., & Gasparini, I. (2013). Investigando o uso de gamificação para aumentar o engajamento em sistemas colaborativos. Anais do Congresso Brasileiro de Informática na Educação. http://ceur-ws.org
Blut, M. (2016). E-service quality: Development of a hierarchical model. Journal of Retailing, 92(4), 500–517. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0022435916300392
Borges, F. R., Teixeira Veiga, R., Gonçalves Filho, C., Bueno Fernandes, I., & Torres Júnior, N. (2014). Qualidade em serviços e gestão da experiência do cliente no comércio eletrônico. Revista Pensamento Contemporâneo em Administração. https://www.researchgate.net/publication/290737290
Botelho, L., Cardoso, L., & Canella, D. (2020). COVID-19 e ambiente alimentar digital no Brasil: Reflexões sobre a influência da pandemia no uso de aplicativos de delivery de comida. Cadernos de Saúde Pública, 36(8). https://www.scielo.br/j/csp/a/pX8fFSjkVQXLLwFwbhWPYJd/?lang=pt
Burke, B. (2015). Gamificar: Como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias. DVS Editora. https://books.google.com.br/books?id=33OwDQAAQBAJ
Chiavenato, I. (2008). Administração para não-administradores: A gestão de negócios ao alcance de todos. Saraiva.
CNN Brasil. (2022, março 15). Gasto com delivery sobe 24% em 2021: Veja tendências de consumo do pós-pandemia. https://www.cnnbrasil.com.br/economia/gasto-com-delivery-sobe-24-em-2021-veja-tendencias-de-consumo-do-pos-pandemia/
Dymek, M., & Zackariasson, P. (2016). The business of gamification: A critical analysis. Routledge. https://www.taylorfrancis.com/books/edit/10.4324/9781315740867/business-gamification-mikolaj-dymek-peter-zackariasson
Edelman Institute Brasil. (2021, novembro 21). Consumo online no Brasil. https://newsroom.br.paypal-corp.com/consumo-online-no-brasil
Elo. (2023, fevereiro 23). Hábitos de consumo no Brasil. https://www.elo.com.br/imprensa/elo-habitos-consumo
Fardo, M. (2012). Kapp, K. M. The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer. https://web.archive.org/web/20150707195857id_/http://ucs.br/etc/revistas/index.php/conjectura/article/viewFile/2048/1210
Figueiredo, M., Paz, T., & Junqueira, E. (2015). Gamificação e educação: Um estado da arte das pesquisas realizadas no Brasil. Revista Brasileira de Informática na Educação. http://milanesa.ime.usp.br/rbie/index.php/wcbie/article/view/6248
Fowler, F. J. (2011). Pesquisa de levantamento (R. P. Ferreira, Trad.). Porto Alegre.
Ganesh, J., Reynolds, K. E., Luckett, M., & Pomirleanu, N. (2010). Motivações do comprador online e atributos da loja virtual: Um exame do comportamento de patrocínio online e tipologias do comprador. Journal of Retailing. https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0022435910000059
Guarnieri, F., & Vieira, F. G. D. (2022). Food delivery network: Non-humans as consumption mediators. Revista de Administração Contemporânea, 16(1), 146–160.
Hair, J. F., Anderson, R. E., Tatham, R. L., & Black, W. C. (1998). Multivariate data analysis (5th ed.). Prentice Hall.
Holloway, B., & Beatty, S. (2008). Satisfiers and dissatisfiers in the online environment. Journal of Service Research, 10(4), 339–355. https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1094670508314266
Huang, M., Ali, R., & Liao, J. (2017). The effect of user experience in online games on word of mouth: A pleasure-arousal-dominance (PAD) model perspective. Computers in Human Behavior, 75, 329–337. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563217303278
Huotari, K., & Hamari, J. (2017). A definition for gamification: Anchoring gamification in the service marketing literature. Electronic Markets, 27(1), 21–31. https://link.springer.com/article/10.1007/s12525-015-0212-z
Hu, L.-t., & Bentler, P. M. (2009). Cutoff criteria for fit indexes in covariance structure analysis: Conventional criteria versus new alternatives. Structural Equation Modeling: A Multidisciplinary Journal, 6(1), 1–55. https://doi.org/10.1080/10705519909540118
Hubspot. (2023, agosto 8). The state of consumer trends. https://blog.hubspot.com/marketing/state-of-consumer-trends-report
Ide, L. (2021). Análise de impacto dos aplicativos de delivery no Brasil [Trabalho de Conclusão de Curso, Insper]. http://repositorio.insper.edu.br/bitstream/11224/3205/1/Leonardo%20Ide_Trabalho
Junior, A., & Carvalho, M. (2003). Obtenção da voz do consumidor: Estudo de caso em um hotel ecológico. Revista Produção, 13(2), 55–65. https://www.scielo.br/j/prod/a/bTKCmh6t3VPHW3rgcWVW5gs/?format=pdf&lang=pt
Kalbach, J. (2022). Mapeamento de experiências: Um guia completo para alinhamento de clientes por meio de jornadas, blueprints e diagramas (E. Machado, Trad.). Alta Books.
Kumar, V., & Pansari, A. (2016). Competitive advantage through engagement. Journal of Marketing Research, 53(4), 497–514. https://journals.sagepub.com/doi/10.1509/jmr.15.0044
Labadessa, L., & Oliveira, L. J. (2012). A importância da qualidade no atendimento ao cliente: Um estudo bibliográfico. Anais do Congresso Nacional de Excelência em Gestão. https://www.semanticscholar.org/paper/A-IMPORTÂNCIA-DA-QUALIDADE-NO-ATENDIMENTO-AO-UM-Labadessa-Oliveira/e0f61e5e31fda236f26c1d63b33a57f0addf7429
Mantovani, D. M. N. (2012). Distance education on the stakeholders’ perspectives: Student’s, instructor’s and administrator's perceptions [Dissertação de Mestrado, Universidade de São Paulo].
Manzato, A., & Santos, A. (2012). A elaboração de questionários na pesquisa quantitativa. Departamento de Ciência de Computação e Estatística – IBILCE – UNESP. http://www.inf.ufsc.br/~vera.carmo/Ensino_2012_1/ELABORACAO_QUESTIONARIOS_PESQUISA_QUANTITATIVA.pdf
Meyer, C., & Schwager, A. (2007). Understanding customer experience. Harvard Business Review. https://hbr.org/2007/02/understanding-customer-experience
Menezes, C., & Bortoli, R. (2018). Gamificação: Surgimento e consolidação. Comunicação & Sociedade, 40(1), 123–140. https://www.metodista.br/revistas/revistas-ims/index.php/CSO/article/view/6700
MIT Sloan Management Review. (2023). Cultura inovadora na empresa é necessária para experiência do cliente. https://mitsloanreview.com.br/post/cultura-inovadora-na-empresa-e-necessaria-para-experiencia-do-cliente
Molon, G., & Schimiguel, J. (2017). Estudo e aplicação da gamificação no contexto de sistemas bancários. Revista Atlante. http://www.eumed.net/rev/atlante/2017/03/gamificacion.html
Montgomery, D., & Runger, G. (2010). Applied statistics and probability for engineers. Wiley.
Omar, N., & Musa, R. (2011). Measuring service quality in retail loyalty programmes (LPSQual): Implications for retailers’ retention strategies. International Journal of Retail & Distribution Management, 39(6), 456–475. https://www.researchgate.net/publication/230788577
Paixão, W., & Cordeiro, I. (2012). Práticas de gamificação em turismo: Uma análise a partir do modelo de Werbach & Hunter. Revista Brasileira de Turismo, 6(1), 4–22. https://www.scielo.br/j/rbtur/a/JWJVf9HkmQNjcC4Nth9R3Lg/?format=pdf
Paladini, E., Pizoni, R., & Silva, L. (2017). Economia compartilhada: Gestão da qualidade aplicada a uma empresa do ramo de delivery de comida. Revista Pretexto, 18(3), 95–108. http://revista.fumec.br/index.php/pretexto/article/view/5299
Rowley, J. (2005). Building brand webs: Customer relationship management through the Tesco Clubcard loyalty scheme. International Journal of Retail & Distribution Management, 33(3), 194–206. https://www.emerald.com/insight/content/doi/10.1108/09590550510588361/full/html
Salami, A., Silva, E., Tisott, P., Dias, D., & Bocchese, P. (2018). Gamificação: A proposição de um modelo para aplicação nas empresas. Revista Gestão e Tecnologia, 18(1), 77–97. https://www.researchgate.net/publication/331079302
Silva, M. (2021). O crescimento das empresas de delivery no contexto da pandemia. Repositório da UFMG. https://repositorio.ufmg.br/bitstream/1843/36474/4/O%20CRESCIMENTO%20DAS%20EMPRESAS%20DE%20DELIVERY%20NO%20CONTEXTO%20DA%20PANDEMIA.pdf
Silveira, D. T., & Gerhardt, T. (2009). A pesquisa científica: Métodos de pesquisa. https://www.lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/213838/000728731.pdf
Souza, V., & Marques, S. (2017). Gamificação e marketing para um turismo sustentável: Uma revisão exploratória. Revista Turismo e Desenvolvimento, 27/28, 1179–1190. https://proa.ua.pt/index.php/rtd/article/view/8825
Souza, V., Varum, C., & Eusébio, C. (2017). O potencial da gamificação para aumentar a competitividade dos destinos turísticos: Revisão de literatura baseada na Scopus. Revista Turismo em Análise, 28(2), 226–247. https://www.revistas.usp.br/rta/article/view/118490
Vdov, K. (2020). The effect of gamification on customer experience in the digital environment [Bachelor’s thesis, Haaga-Helia University of Applied Sciences]. https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/339309/Vdov%20Kirill.pdf
Xu, Y. (2011). Literature review on web application gamification and analytics. CiteSeerX. https://citeseerx.ist.psu.edu/document?repid=rep1&type=pdf&doi=ad2be7ec84c4470d2fe7cf0d8a798826ced2bde2
Zilio, D. (2010). A natureza comportamental da mente: Behaviorismo radical e filosofia da mente. Cultura Acadêmica. https://static.scielo.org/scielobooks/vsgrn/pdf/zilio-9788579830907.pdf
Downloads
Publicado
Edição
Seção
Licença
Os autores mantêm os direitos autorais e concedem à revista o direito de primeira publicação, com o trabalho simultaneamente licenciado sob a Creative Commons Attribution License, permitindo o compartilhamento do trabalho com reconhecimento da autoria e publicação inicial nesta revista.
A Revista usa o CC BY. Essa licença permite que outras pessoas distribuam, remixem, adaptem e desenvolvam seu trabalho, mesmo comercialmente, desde que sejam creditadas pela criação original. Essa é a licença mais flexível oferecida. Recomendado para máxima disseminação e uso de materiais licenciados.
Os autores têm autorização para assumir contratos adicionais separadamente, para distribuição não-exclusiva da versão do trabalho publicada nesta revista (ex.: publicar em repositório institucional ou como capítulo de livro), sempre com reconhecimento de autoria e publicação inicial nesta revista.
A Revista ulitiliza o DOI (Digital Object Identifier ) desde 2007 O DOI com a finalidade de autenticar cada artigo, portanto seu conteúdo digital.

